韩国游戏实现本地化,突破日本的铜墙铁壁
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韩国游戏实现本地化,突破日本的铜墙铁壁
  • 李昌均(音)记者
  • 上传 2016.05.23 14:54
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韩国游戏(K游戏)成为了新的“韩流主角”,现在正在世界三大市场——中国、北美和日本通过本地化战略发展势头迅猛。特别是正在“坚不可摧”的日本市场,韩国游戏正在创出成果。二十世纪八九十年代被日本角色扮演游戏(RPG)吸引的韩国游戏开发者现在正在制作RPG向日本出口。

5月22日据业界称,今年第一季度韩国主要游戏公司在海外创出令人瞩目的业绩。游戏业界三大巨头NEXON、Netmarble Games和NCSOFT第一季度在海外创出了6304亿韩元的销售额,同比增加了45%。Netmarble的海外销售额同比增加了393%,创出史上最大业绩。

图为Netmarble的“Seven Knights(日本版)”。

Netmarble今年2月在日本推出的手机RPG“Seven Knights”的下载量时隔三个月后突破了300万次。NCSOFT在北美和欧洲的销售势头良好。因大型多人在线角色扮演(MMORPG)“Blade & Soul”,该地区的销售额增长了136%。NEXON通过网络动作游戏“Dungeon & Fighter”,在中国国内的销售额增加了14%。

左为NEXON的“Dungeon & Fighter(中国版)”,右为NCSOFT的“Blade & Soul(北美版)”。

特别是在日本取得的成果鼓舞人心。仅从游戏业界三巨头来看,第一季度在日本创出的销售总额达1000亿韩元以上(NEXON和NCSOFT的总和为600亿韩元;Netmarble是非上市公司,未公开各地区销售额,按照日本Google Play排名而得出的推算值)。日本的游戏市场每年达到大约15万亿韩元,是在韩国游戏企业十多年的持续攻势下也不曾被穿透的铜墙铁壁。日本本国产电视游戏(console game,连接电视玩的电子游戏)发展势头迅猛,被称为外国产电脑和手机游戏的“坟墓”。

K游戏通过彻底的本地化,冲破了这个“游戏坟墓”。通过手机RPG“Summoners War”吸引日本的Com2uS强化了战略性。Com2uS游戏事业本部长权益勋(音)表示,“与韩国不同,我们从开发阶段就反映了日本玩家重视‘战略’而非‘竞争’的倾向”。

Netmarble“Seven Knights”的叙事结构和角色发展方式全都制作得像日本RPG那样,让人感到“可爱的魅力”。例如,其他RPG基本上都是角色获得经验值成长,但“Seven Knights”根据玩家获得的材料或组合,可以创造出400多种角色。

不仅是在日本,在其他地区,彻底的本地化也是成功的秘诀。在中国,K游戏考虑到游戏中喜欢反映很多本国情绪的特点,积极进驻。角色的服装也基本上选择了中国人喜欢的红色和金黄色。

NCSOFT组长金昌贤(音)表示,“在日本,女性角色必须适当裸露,但在中国则视为禁忌”。这不仅会无法通过中国政府的审查,而且中国玩家也比较保守。NEXON在Dungeon & Fighter中国版本中提供了中国最大节日——春节长假用项目,大受欢迎。

此外,本地化战略在北美也同样行得通。在Kakaotalk子公司NZIN的网络MMORPG“黑色沙漠”中,角色的英语发音和语调分别分成英国式和中东式等方式进行录音。这是为引导当地玩家投入游戏。该游戏今年3月在北美和欧洲面市后,迄今为止收费用户突破了80万人。引进最适合北美的销售方式——“B2P(Buy to Play)套餐”也奏效。购买产品后不用付追加费用就可玩儿游戏,因此大受具有合理倾向的北美玩家的欢迎。

韩国企业拼死进驻海外市场是因为韩国内需市场有限。芬兰的游戏公司Supercell在大约2.8万亿韩元的年销售额中,有95%是在海外创出。Supercell仅通过“Clash of clan”等三四款产品就赚了大钱。韩国游戏公司也不再在因“停工(shut down)”等过度规制而数年间停滞的国内市场挣扎,而是像Supercell那样在海外使出杀手锏。

专家建议称,K游戏如果想要进驻海外的项目不停留在“昙花一现”,就要组织人才流失, 并增加研发(R&D)投资。韩国游戏学会会长李在洪(音)强调称,“企业要长期向研发投资,研究本地化战略”。

一位要求匿名的中小企业相关人士表示,“因中国企业,国内研发人才流失的问题非常严重”。他指出,“要先放开规制等,重新整顿国内游戏产业的生态系统,人才才会想在韩国工作”。

◆RPG

角色扮演游戏(Role Playing Game)。这是一种玩家扮演游戏中的角色,成为故事主人公的游戏方式。玩家主要扮演英雄角色,击退敌人(恶徒)。
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