2022年12月10日 (周六)
“韩国在游戏市场的地位也可能让给中国企业”
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“韩国在游戏市场的地位也可能让给中国企业”
  • 来源:中央Sunday
  • 上传 2014.11.22 10:50
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“买韩国游戏挣了大钱的中国企业,正用那笔钱在收购韩国游戏公司。韩国是游戏发达国家这句话,不能保证今后还有几年有效。”

Creta Games代表、韩国游戏开发者协会会长尹俊熙(音·43)如是评论韩国国内游戏行业的现实。在这个协会中,从事国内游戏制作、发行的人员(文化体育观光部推算有4万人)中,从事开发的7000多人加入成为会员。

- 国内游戏产业的竞争力为何种程度。

“在线游戏居于世界最高水平,这是全球游戏行业公认的事实。在全世界创下同时连接人数400万人纪录的游戏也是韩国企业打造的‘穿越火线(Cross fire)’。韩国企业移动终端的新作品问世也是最活跃的。”

- 在线和移动终端游戏的市场情况有不同吗。

“使用者使用平板电脑或智能手机的时间比电脑的更长。在线游戏企业正在面临残酷的结构调整时期。开发者也正转向移动终端。在线游戏虽然开发费用占到每个100亿~200亿韩元,移动终端游戏不需要大资本,5个人左右就能做出游戏。问题是这么做的话,移动终端游戏开发领域也变成了饱和状态。游戏被认可为产业时期,是在通商‘天堂’成功的2000年代初期,那之后正经历着最困难的时期。”

-是否要在外国决一胜负。

“从全球化来看时,移动终端市场的情况还算是较好。只是移动终端游戏要想成功,必须安装移动结算系统。在移动终端上要实现游戏道具的交易。如果不能做到,只能卖那些单纯以广告创造收入的游戏,一句话就是挣不了大钱。与高级智能手机一起,结算系统也得到扩散,在全球移动市场中的机会正越来越大。”

- 出口在国内成功的游戏不就可以了吗。

“如果热门游戏挣了50亿韩元,其中20亿韩元将用作市场营销费用。那么在下载排行榜内,则会让已经有的游戏停滞不前。手游最有力的市场营销手段是进入App store或Play store的排行榜。在国内,无论是制作得多好新游戏,想进入排行榜靠前位置还是很难。” -

- 如果有竞争力,就应该能找到进军海外的出路。

“中国资本觊觎韩国的游戏企业,培养了中国IT企业的是韩国游戏。成功之后,反过来收购韩国游戏公司。收入的80%由供应平台企业和当地服务企业纳入,韩国开发公司制获得20%的这一结构是一个原因。仅五年前,中国还专注于引入韩国游戏开发者。如今比起开发者,对游戏动画设计师更垂涎欲滴。图片与文化相关联,不能快速被追赶。中国人目前在游戏动画设计方面还较弱。技术之后是游戏动画设计,再后面是计算机程序和企划也将要进口。那样的话,在游戏市场中,韩国的地位也可能拱手相让给中国。”

- 怎样看待抄袭游戏的争论。

“这个世界上没有什么是真正的全新的。比起‘开发’,说游戏是‘进化’则更适合。查看一下那些主张是原作的游戏,也会有‘原作的原作’出现。比起参考外国游戏的事例,外国企业参考韩国游戏的事例更多。重要的是能否使其进化到让使用者用着很开心。”
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