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韩国国产游戏占有率两年内从52%下降到27%
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韩国国产游戏占有率两年内从52%下降到27%
  • 高兰•曹慧京 记者
  • 上传 2013.10.22 10:35
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今年5月,Netmarble清算了在线游戏的(MMORPG)拉达工作室。以经营移动游戏事业为主的Netmarble为了开发大型在线游戏成立法人仅5个月后,就放弃了这一项目。当时,Netmarble方面表示,“这是因为开发在线游戏耗时较长,投资费用也在增加”。

被归类为第一代游戏开发商的Blueside,今年已经是连续第五年开发“炽焰帝国(Kingdom under fire)2”这一游戏了。“炽焰帝国2”是在全世界以电脑和电视游戏形式销售了200万张的实时战略模拟(RTS)游戏“炽焰帝国”的后续作品,由于无法保证充足的开发费用,其开发日程也被持续推迟。某企业相关人士表示,“这不止是Blueside,也是韩国国内游戏公司共同遭遇的难题”。

占据韩国国内信息出口量80%的游戏产业陷入了“倒闭危机”。朴槿惠总统上任之后,虽然将游戏选为了引领创造经济的“五大全球杀手内容”之一,但国会接连出台了限制游戏产业发展的法案。某游戏企业高管表示,“不同于韩国,包括腾讯在内的中国企业已经有数百个游戏面市”,“如果这种情况持续下去,2~3年之内,不止是在线游戏市场,移动游戏市场也将全部拱手让给中国企业”。

实际上,在年初提交的“预防网络游戏中毒相关法律”和“网络游戏中毒治疗支援相关法律”中,就包含了扩大定时关机(shutdown)制度,将销售额的1%作为游戏中毒治疗基金这一内容。这一比重甚至超过了代表性的投机型产业赛马以及赌博企业所需承担比重(0.35%)的三倍。与此同时,在今年4月新国家党申宜真议员提交的“中毒预防管理以及治疗相关法律”中,网络游戏还与毒品、赌博、酒一起,被列入了四大中毒物之中。

这些规定也成为了游戏开发费用不断增长的主要原因。据网络数码娱乐协会透露,为了遵守从2011年起实施的“强制性及选择性定时关机”规定,游戏企业在开发每款游戏时需要追加投资高达10亿~20亿韩元的费用。这一数字接近了平均开发费用的50%。从今年提交的法案实施情况来看,预计该费用还将继续增长。这也导致韩国国内新开发的游戏数量由2857件(2011年)下降到了1444件(2012年),减少了接近50%。某企业相关人士表示,“直至游戏面市所需投入的费用,已经达到了开发新游戏的企业完全无法承受的程度”。

为此,众多韩国国内游戏企业开始转移到中国或接受投资。据悉,腾讯就投资持有了韩国国内新生游戏开发公司NSE娱乐40亿韩元规模的股份。另外,腾讯还和韩国风险投资公司Capstone Partners一起筹集了500亿韩元规模的资金,获得了Reloaded Studio、Top Pick等韩国7家游戏开发公司的股份。并且,中国另外一家游戏公司盛大游戏,还收购了制作Mir的传说、Latale等的Actoz 软件和Dragon nest的开发公司Eyedentity游戏等。

韩国游戏的空位均被外国企业所占据。据游戏等级委员会透露,以韩国国产游戏的网吧使用时间为基准,其占有率2011年还接近52%,但现在仅为27%,几乎减少了一半。从2012年开始人气最高的“LOL”游戏,也是美国Riot游戏开发,中国腾讯运营的。据网络数码娱乐协会事务局长金成坤(音)表示,“自生自长成为韩国国内信息出口根基的韩国游戏产业,正在被获得充足政府支持的中国企业所赶超”,“由于政府和政治圈一边倒地进行限制,从事游戏产业的9万5000余个工作岗位已经处于岌岌可危的境地”。  

业界一致认为,不应无条件地阻碍限制游戏产业的发展,我们需要的是有时效性的对策。汉阳大学黃性基(法学专业学院)教授表示,“韩国游戏企业在此之前有着消极应对游戏中毒现象的一面”,“如若父母申请,韩国游戏企业应与通讯业界等一起引入统一电脑、智能手机游戏时间进行管理的方案”。黄教授指出,“令人担忧的是,将销售额的1%作为基金等规定,可能会让将服务器设在海外的中国企业受到优待”。
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