2022年12月06日 (周二)
韩国手机游戏市场规模1年增长50%
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韩国手机游戏市场规模1年增长50%
  • 郑善彦•沈瑞贤 记者
  • 上传 2012.10.18 17:02
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本月初,Nexon以365亿日元(约合5200亿韩元)收购了日本游戏企业Gloops。事实上并购(M&A)对于Nexon并不是什么新闻。因为Nexon经常收购其它企业,仅从收购后确保50%以上的股份来看就有13起之多。但是收购Gloops仍然有必要值得关注。原因是曾经致力于开发应用于台式机在线游戏的Nexon已经发展成为具有在线游戏和手机游戏两大核心的游戏公司。原来仅占Nexon公司1%比重的手机游戏在收购Gloops后其比重已经猛增至24%。

◆迅速壮大的手机游戏市场

如果深入分析游戏市场,我们就会对Nexon的这场大手笔表示赞同。根据文化体育观光部发布的《游戏白皮书2012》,今年国内手机游戏市场规模约为6328亿韩元。虽然这一数值与在线游戏(10万5333亿韩元)相比仍然较小,但是考虑到手机游戏规模比去年增加了50%,这一数值并不容小看。从2009年iPhone上市智能手机普及时开始,手机游戏市场可以说是正在飞速增长。

实际上从“愤怒的小鸟(angry bird)”到“anipang”,从“天空之城(rule the sky)”到“迷你农场(tiny farm)”,最近1年内流行的游戏无一例外的都是手机游戏。如果说从前在线游戏公司还将手机游戏当做附带产品加以开发,那么最近专一研发手机游戏的公司却正在陆续登场。而这也是游戏公司们密切关注手机游戏的原因。

“在线游戏市场是红海(red ocean)。玩游戏的人数相对是固定的,而游戏公司在推出新游戏之后一般都是采取围绕这些固定群体展开销售的方式。应该向不曾玩过游戏的‘非(non)游戏群体’发起营销,但该群体则更加偏爱手机游戏”。

这是开发出“国民游戏”——“anipang”的Sundaytoz公司代表李正雄(音,31岁)的话。如今李代表的话已经通过数值得到了证明。韩国内容振兴院通过对全国1700名玩游戏者进行的实际调查表明,目前玩游戏者当中每4名就有1名正在玩手机游戏。而手机游戏用户比重从去年的15%增加至今年的26%。

◆按照性别来看的话则更加有趣

男性(866名)中有51%玩在线游戏,16%玩手机游戏,但是女性(834名)中玩在线游戏(36.8%)和手机游戏(36.2%)的比重却几乎一致。在老顾客(男性)仍然青睐于在线游戏期间,曾被游戏业界称为死角地带的女性却正在转向手机游戏。

每天玩游戏时间在1小时以下的用户(966名)玩在线游戏(37.9%)和手机游戏(32.8%)的比重相似,但是每天玩游戏1~3小时的用户(546名)中,玩在线游戏的比重(50.9%)明显高于玩手机游戏的比重(16.3%)。

在这种情况下,像社交网站(SNS)或是移动通信公司这样拥有大规模顾客群体的、又被称为平台公司的企业,也纷纷涉足手机游戏市场。这其中代表公司便是KaKaoTalk。今年7月,该公司新增加了“玩游戏”功能,而“anipang”就是在该处推出。而通信公司当、中LG U+则最积极。可在智能手机和笔记本电脑、台式机等处进行游戏的“C Games”在7月份已经推出。

◆游戏公司也有苦衷

平台公司们在发威的同时导致游戏公司陷入深深的苦闷中。原因是虽然他们通过平台公司可以在短时间内召集到很多用户,但是其代价是要分享获得的利润。以在KaKaoTalk上提供游戏服务为例,其游戏收益的30%都要支付给运营手机应用市场的Google Play或者App Store,而剩下的30%则要支付给KaKaoTalk,游戏公司能拿到的只是全部收入的49%。而用于维护游戏而投入的服务管理费则全部需要由游戏公司承担。

游戏公司直接开发运营游戏的方式正是基于上述原因。像gamevil和Com2us这样实力雄厚的传统手机游戏公司干脆构建自己的营销平台,在该平台内介绍本公司的新款游戏。

如果说截至目前游戏界还是以简单易懂的游戏为主,那么现在类似“大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)”这样的大制作正在迅速进入手机游戏。原因是智能手机以及平板电脑的性能都不次于台式机,正在逐渐提升。Nexon在过去3年间投入100多名研发者制作的战略模拟MMORPG——“胸怀三国志”即将于本月末面世。“candypang”的制作公司WeMade Entertainment预计明年初推出的手机动作MMORPG——“ARK SPHERE”目前正在开发当中。
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